Análisis de Ori and the Will of the Wisps

Análisis de Ori and the Will of the Wisps

A veces, a la hora de encarar un análisis, me cuesta encontrar un hilo del que ir tirando para desgranar los diferentes aspectos del juego. Otras veces, se me ocurren tantas formas de iniciarlo que no sé por cuál decidirme. Con Ori and the Will of the Wisps me ha pasado esto último. Podría empezar, por ejemplo, hablando de lo complicado (imposible, diría) que es muchas veces juzgar una secuela como un producto aislado, sin compararla con su entrega anterior. A raíz de eso, podría explicar cómo en el caso de esta segunda entrega la gente de Moon Studios parece no haberse puesto totalmente de acuerdo entre tirar por el camino más continuista o probar cosas radicalmente nuevas.

Sin embargo, antes de esos puntos que, me temo, acabarán surgiendo en este texto, permitidme quitarme de encima la parte desagradable de Ori and the Will of the Wisps: los problemas técnicos de su lanzamiento. Primero, porque si todavía no lo habéis jugado no es algo que deba preocuparos demasiado: el juego va ahora bastante fino; segundo, porque un juego en general tan cuidado no se merece quedar asociado a eso. De hecho, si lo menciono es precisamente para tranquilizar a los dudosos. Cuando el juego se lanzó, su rendimiento era problemático para muchos usuarios. Daba tirones, a veces se quedaba congelado durante varios segundos y acciones tan simples como abrir el menú o el mapa suponían varios segundos de pantalla negra. No voy a decir que fuese injugable, pero sí era ciertamente desagradable. Varias semanas y dos parches después, no parece quedar nada de esos problemas, así que centrémonos en lo positivo.

Y es que Ori and the Will of the Wisps tiene muchas cosas positivas. Lo que llama la atención desde el primer momento es su aspecto visual y sonoro. Ori and the Blind Forest ya era un juego muy bonito y esta secuela lo es todavía más. La estética general es estéticamente muy agradable, los escenarios tienen más profundidad y son más detallados y variados que en la primera entrega y Ori ha aumentado considerablemente de tamaño, algo que se agradece. La banda sonora es simplemente espectacular y se adapta a la perfección a los diferentes momentos que viviremos en el juego, ya sea explorando, huyendo, luchando o escondiéndonos. También la jugabilidad es, a grandes rasgos, mejor que la del original. Seguimos estando ante un metroidvania 2D en el que el plataformeo y los desplazamientos en vertical tienen muchísimo peso, aunque hay pequeños cambios. El control es más fluido y preciso y se han corregido algunos problemillas del primer juego. Por ejemplo, en el primer Ori, cuando trepábamos por una plataforma vertical el personaje daba un saltito al llegar al final. Si la plataforma era estrecha, el saltito era suficiente para caer al otro lado de la plataforma. Ese tipo de cosas ya no ocurren.

Análisis de Ori and the Will of the Wisps

Con todo, el cambio más importante a nivel jugable quizá sea que ahora los combates tienen mucha más importancia. Por ejemplo, en el primer Ori la forma de atacar a nuestros enemigos era usar a Sein, la luz que nos acompañaba, para que lanzara ataques a distancia. Ése y un ataque que podíamos recargar eran las dos únicas habilidades ofensivas. En esta segunda entrega, nuestra arma principal es una espada de luz, lo que nos obliga a estar mucho más cerca de los enemigos, pero también tenemos un arco y flechas, una especie de shuriken, una lanza, un mazo… Esa nueva importancia del combate se refleja también en enemigos más variados, activos y ágiles, así como en un puñado de combates contra jefes. Pese a este cambio, Ori and the Will of the Wisps me ha parecido considerablemente más sencillo que su primera entrega. La vida y la energía aumentan más fácilmente y cosas como chocar contra los omnipresentes pinchos no implican una muerte segura. Los combates contra jefes son largos, pero en absoluto difíciles y hay muchísimos menos momentos frustrantes que en el primer juego. Aprovechando el tema de la dificultad, es importante también mencionar el cambio en el sistema de guardado. En el primer Ori teníamos los pozos para guardar partida y, además, la opción de crear puntos de guardado a voluntad gastando energía. En esta secuela se mantienen los pozos, pero el juego tiene además autoguardado. Personalmente me parece una opción extraña para este tipo de juego, pero esa menor dificultad que os comentaba hace que tampoco tenga una importancia clave.

La forma de usar las habilidades también ha cambiado. Ahora podemos diferenciar entre dos tipos: por un lado tenemos las habilidades pasivas, que en su mayoría son habilidades de desplazamiento y que podemos usar en cualquier momento en el contexto adecuado: el doble salto, respirar bajo el agua, moverse bajo nieve y arena o el famoso bash, que sirve para propulsarnos usando a los propios enemigos o sus proyectiles y que es ya una de las señas de identidad de la serie. Por el otro, tenemos habilidades activas, como esas armas que comentaba antes. A esas habilidades accedemos en Xbox One pulsando el botón L y las podemos asignar a los botones X, Y y B, quedando el botón A para el salto.

A estos dos tipos de habilidades hay que sumar la posibilidad de equipar unos modificadores de estado o power-ups. Al principio solamente podemos equipar tres, pero ese número se puede ampliar completando determinados retos. Esos power-ups son, en general, positivos (tener más vida, disparar el arco más rápido, que los enemigos suelten más orbes de vida o energía, que los orbes floten hacia nosotros…), aunque también encontramos algunos con truco: gastar menos energía con nuestros ataques pero que los enemigos nos hagan más daño, subir nuestro ataque a costa de bajar nuestra defensa, hacer que los enemigos hagan respawn más rápido, etc.

Cuando matamos a enemigos o recorremos los escenarios, podemos obtener tres tipos de orbes, como en el primer juego: los de energía, que nos permiten realizar ataques especiales y usar algunas de las habilidades del juego; los de vida y los de luz. En el primer juego estos últimos hacían el papel de puntos de experiencia y nos daban acceso a un árbol de mejoras y habilidades. En esta secuela son básicamente dinero con el que podemos comprar nuevas habilidades, mejorar las que ya tenemos, adquirir nuevas shards o comprar mapas.

Otra novedad significativa es la presencia de muchos personajes secundarios. El primer juego era una aventura en general muy solitaria, con Naru, Gumo, Sein y Kuro como únicos personajes además del propio Ori. En Ori and the Will of the Wisps, el mundo de Niwen está habitado por muchos personajes que nos pedirán ayuda para realizar un buen número de misiones secundarias. Nada muy complicado, pero sí una forma de descansar de la aventura principal y alargar la duración de un juego que puede terminarse en unas 10-12 horas sin demasiadas prisas. Además de esas misiones secundarias, el tener un mayor número de NPCs con los que interactuar le da un mayor trasfondo al mundo y a las historias personales de quienes lo habitan, algo que ciertamente se echaba en falta en Ori and the Blind Forest.

Jugándolo, he tenido la sensación de que Ori and the Will of the Wisps se debatía constantemente entre ser muy fiel al original y, a la vez, introducir novedades significativas para justificar su existencia. Lo primero lo consigue. Es claramente una secuela directa, con una estética casi idéntica, mismo tipo de jugabilidad y mismas sensaciones generales. Incluso el argumento sigue un claro paralelismo. En cuanto a las novedades, tenemos ese mayor peso del combate, la existencia de jefes, las misiones secundarias, la nueva forma de adquirir y gestionar algunas habilidades, los power-ups… Son elementos que ya hemos visto en otros juegos recientes del mismo género (yo no podía parar de pensar en Hollow Knight), pero que aquí son añadidos menos relevantes. Por poner un ejemplo, en el juego de Team Cherry es absolutamente clave gestionar de forma adecuada los charms. Aquí no. Pueden venir bien puntualmente, pero no marcan la diferencia entre la vida y la muerte. Entre otras cosas porque la exigencia es mucho menor. En cualquier caso, aunque el reto sea menor y el juego, quizá, menos redondo, he disfrutado mucho de esta secuela, tanto o más que de la primera entrega, que ya me pareció un juego excelente. [8]

Análisis de Ori and the Will of the Wisps