Violencia sin violencia, disparos sin sangre

Violencia sin violencia, disparos sin sangre

El domingo 24 de Febrero de 2019, Tadamichi Yamamoto, Jefe de la Misión de la ONU en Afganistán, publicó los siguientes datos: a lo largo de 2018 y debido a la guerra, habían fallecido en Afganistán un total de 3804 personas, de las cuales 927 fueron niños. Esto, junto con los 9 años de conflicto previo, dejaban más de 100.000 bajas civiles durante la década de terror vivida en el país oriental. Estas cifras respaldan una verdad que a veces por obvia y dolorosa preferimos no afrontar; la violencia de las guerras no solamente afecta a los combatientes sino que alcanza también a los civiles inocentes. Afecta también a los niños.

En una guerra siempre hay víctimas que van más allá de los bandos participantes de manera activa, porque las guerras, pese a lo que videojuegos a veces parecen intentar hacer ver, no son únicamente una gran deificación armamentística que se basa en objetivos y logros que se pueden o no conseguir. No son victorias y derrotas; no tienen buenos y malos.

Pero sí tienen muertos.

Se ha hablado mucho de la violencia en videojuegos pero siempre desde el sustantivo y el adjetivo que describen las tripas evisceradas con más o menos precisión o la cantidad de miembros finalmente cercenados. Sin embargo en la mayoría de ocasiones olvidamos hablar de los verbos y de la capacidad de los agentes de interactuar con el mundo que se nos presenta como habitable. En el marco de los videojuegos hay una disparidad de acciones posibles: saltar, resolver, correr, marcar, anotar, etc.. Pero en el mundo de los battle royale un único verbo es el rey: matar.

En los battle royale sólo hay una forma de ganar, disparar y con suerte, dar de lleno en el objetivo. El círculo del mapa se cierra progresivamente para que los encuentros sucedan de una manera que parece orgánica, pero que en realidad está estudiada para conseguir los dos únicos resultados deseables: que mates o que finalmente mueras. Pero sin importar que esas muertes sean más realistas (Call of Duty: Warzone y sus pequeñas partículas rojas que imitan lo suficientemente bien a la sangre como para parecerlo sin que uno sienta que se mancha las manos) o menos (Fortnite y esa muerte cómica e infantilizada a través de la desaparición del cuerpo del muerto que parece ser abducido), el hecho es que el acto de matar está en el núcleo mismo de estos modos.

Violencia sin violencia, disparos sin sangre

La violencia existe en los battle royale como algo lúdico, como un espectáculo que no solamente miramos sino del que formamos parte de manera activa. La violencia se vacía de sentido convirtiéndose casi en una copia esperpéntica de sí misma. En los Battle Royale, aunque no sólamente en ellos, hay violencia sin violencia, disparos sin sangre e incluso muerte sin muertos. La relación con la violencia es curiosa, no solo por lo que tiene de alienante matar sin consecuencias físicas reales, sino porque manda un mensaje directo: somos lo que tenemos. Al morir en el juego nuestros cuerpos desaparecen para que esa violencia se aseptice y, en lugar de un cadáver, lo único que queda es lo que llevábamos encima; armas, objetos, dinero… una jugosa recompensa para quien mata, sin los perjuicios morales de soportar el peso de acabar con una vida. En los battle royale la muerte no deshumaniza ni castiga a quien la inflige sino que ofrece interesantes beneficios por causarla.

Esta presentación de la violencia nos remite a culturas como la azteca y la polinesia, sociedades en donde se identifica la violencia con el poder, de manera que solo podemos cuidarnos de la agresión anticipándonos a ella y ejerciéndola nosotros. Por ejemplo, en los templos aztecas no es difícil encontrar calaveras coronando salas o incluso torres de cráneos, que no hablan de la prevención frente a la violencia, todo lo contrario, nos hablan de su producción activa. Esos cráneos funcionan como elemento primordial que genera una sensación de desarrollo, fuerza e incluso inmortalidad. Uno mata no con el fin de la muerte, sino con el fin de la protección. Matar nos protege. Cuanto más violento se es, cuanto más se mata, más invulnerable se siente uno. La muerte se convierte pues en una herramienta para sobrevivir a la propia muerte. En los Battle Royale esto se da de manera casi literal porque matar nos recompensa con más poder en forma de dinero, más puntos y armas con las que seguir matando.

Pero lo curioso de esta violencia, es que aún siendo extrema en su esencia no se muestra como tal. La expresión de esta violencia está desprovista de daños colaterales, de inocentes muertos, de familias asustadas…estos modos de juego son un gran parque de columpios donde todo está vacío y la guerra es el único leitmotiv para que la diversión avance. La violencia se desprovee de consecuencias y se viste con un manto de infantilidad (sobre todo en el Battle Royale de Epic) que le hace tener lo que Simon May llama en su libro homónimo «el poder de lo cuqui».

Violencia sin violencia, disparos sin sangre

Lo «cuqui» es la representación dulcificada y carente de aristas de una determinada realidad que conlleva y genera sentimientos de protección e inofensividad. Amamos los Pokémon porque, aunque en realidad sean animales forzados a combatir contra su voluntad en condiciones al menos discutibles, son «cuquis» y es preferible refugiarse en lo mono de los pokémon que enfrentarse a la fea realidad del abuso y maltrato animal. Lo «cuqui» es un antídoto a ese virus que es la realidad y genera así una especie de control sobre nosotros, porque nos imposibilita ver más allá de sí mismo. El filósofo esloveno Slavoj Zizek menciona en este sentido otro ejemplo, que aún sabiendo racionalmente cómo funciona el sistema de recogida de basura, de reciclaje y de gestión de residuos, en un nivel de experiencia elemental creemos que con tirar la basura al cubo, ésta desaparece del mundo. Pero no lo hace. Igual que la violencia o el maltrato animal no desaparecen  —como señala Hugo Gris en este videoensayo— porque se les revista de una estética atractiva o directamente inocua. 

No digo que la estética de la violencia de todo Battle Royale sea necesariamente «cuqui» (aunque la de Apex legends o Fortnite sí que entrarían en este paradigma), pero estos juegos se valen de medidas jugables y mecánicamente accesibles y «divertidas» para convertir el acto de matar en algo disfrutable y entretenido mientras que desdibuja toda violencia y la descabalga de responsabilidades y trasfondos, invisibilizándola. La historia de los videojuegos ha ludificado la guerra y el epítome de este proceso son los Battle Royale. La guerra tiene aristas que lo «cuqui» distorsiona y sin las que no se entiende la terrible realidad que subyace tras ésta: que la violencia, la guerra y el conflicto no son ningún juego.