De Rapture a Columbia y vuelta a casa

De Rapture a Columbia y vuelta a casa

Carlos Cuello es un «desprogramador de sectas» que debe infiltrarse en una isla secreta, contratado por un importante senador para rescatar a su hija de las garras del manipulador líder del culto. No, no me he equivocado; este iba a ser el argumento original de BioShock, tal y como se puede comprobar en el game design concept creado por Irrational Games en 2002 para buscar financiación.

Tras su exitoso lanzamiento seis años más tarde, el director del juego, Ken Levine, impartió en la GDC una ponencia con un título tan elocuente como provocador: Storytelling in BioShock: Empowering Players to Care about Your Stupid Story. El autor dio más pinceladas de la ambiciosa historia que tenía inicialmente pensada para su nuevo trabajo: «Había decenas de personajes, la trama se desarrollaba durante décadas, con guerras civiles y un triángulo amoroso. No se entendía nada, era una mala novela». En un alarde de humildad poco habitual en los creadores de videojuegos, este graduado en la especialidad de dramaturgia en Bellas Artes optó por cometer un genocidio. «Asesinamos a la mayoría personajes para que los supervivientes representaran cada uno una única idea o concepto», confesó, «decidí centrarme: quién es el protagonista y qué es lo que quiere. Así no te distraes».

Resulta paradójico que un juego unánimemente alabado por su historia de tintes políticos y filosóficos naciera, como tantos títulos de comienzos de siglo, con un guión rocambolesco y farragoso, más propio de la literatura pulp que de esos Ayn Rand, George Orwell y Aldous Huxley de los que tanto tomó prestado finalmente de manera poco sutil. «La gente cree que la narrativa es algo sobre lo que vas construyendo constantemente, pero yo veo nuestro trabajo como escultura: empiezas con un gran trozo de piedra y después vas quitando material y puliéndolo para conseguir una estatua», explica Levine, «el problema es que como autores nos cuesta mucho quitar ese material, porque resulta muy doloroso. Con el paso del tiempo, en BioShock decidimos hacer la historia cada vez más simple».

Levine se había forjado previamente en Looking Glass, hasta que el estudio se escindió en Ion Storm (creadores de Deus Ex) y la propia Irrational. De ese caldo de cultivo surgieron importantes desarrolladores como Warren Spector o Harvey Smith, más centrados en los aspectos jugables y en los inmersive sims, que acabaron derivando hacia Dishonored y Prey. Levine, por su parte, debido a su formación como guionista, daba más importancia a la historia, así que cuando vendió BioShock como sucesor espiritual de su añorado System Shock se trataba una verdad a medias. Su nueva creación dejó de lado la capacidad de manipular el mundo, las ramificaciones del escenario y los toques de rol, para ofrecernos un juego de acción lineal con el que asegurarse de que su elaborado argumento fuera captado por todos los jugadores. El resultado fue un título con una historia compleja que no acababa de encajar con sus mecánicas de FPS on plasmids. Su fascinante mundo de precioso diseño art decó, retorcidos personajes y sorprendentes giros de guión, camuflaron un juego que se sentía como si aún estuviéramos en 1998 y acabáramos de salir de Black Mesa mientras escuchábamos audiologs oportunamente desperdigados de manera artificial. Era una obra viejoven que miraba hacia el futuro de la narrativa del medio pero se seguía jugando como Doom.

De Rapture a Columbia y vuelta a casa

A juzgar por su ponencia en la GDC parecía que Levine había entendido sus problemas y aprendido la lección. Sin embargo pasaron seis años, lanzó BioShock Infinite y tropezó de nuevo en la misma piedra: una historia sofisticada con realidades paralelas que trata temas complejos como religión, nacionalismo o libre albedrío, pero cuya jugabilidad es tan obsoleta como la de su predecesor, donde todo se reduce a otra simple galería de tiro sin mucha imaginación. Levine tuvo la osadía de dejar atrás la cautivadora Rapture y el talento de crear un nuevo mundo aún más arrebatador. Abandonó un universo muerto para mostrarnos la luminosa Columbia y a la gente paseando por sus calles. Sin embargo, no fue capaz de librarse de los elementos gamey heredados de la vieja escuela, a base de innecesario looteo y de los antinaturales audios para contarnos la trama. En su charla, el autor hablaba de un concepto que rige todos sus juegos: Push vs. Pull (Empujar vs. Tirar). Sus obras son famosas porque carecen de cutscenes, un recurso pasivo que se emplea para lanzar información al jugador de manera lineal. Para él, los videojuegos deben captar la atención del jugador para que se involucre y sea él quien tire de la narrativa en todo momento. «Decidimos ofrecer al jugador la opción de prestar atención a la historia o no», concluía el creador.

Apenas medio año después de que Levine volviera a quedarse a medias en su loable intento, un joven discípulo aventajado con el tatuaje 0451 demostró haber captado las enseñanzas de su maestro y su estirpe de veteranos desarrolladores. Gone Home hizo suyos los preceptos de Spector, Levine, Smith y compañía al destilar la fórmula que llevaban perfeccionando durante dos décadas. Cumplió sin saberlo la máxima que el primero de ellos había proclamado unos meses antes en una entrevista«Ahora estoy más interesado en simular profundamente espacios más pequeños. Prefiero hacer algo que tiene una extensión de una pulgada pero una milla de profundidad que algo con una milla de extensión y una pulgada de profundidad. Quiero crear mundos donde cada objeto sea interactuable y los NPCs hagan algo más que matarte. Cada puerta debe poder abrirse y que haya una razón para ello. A eso me refiero con crear un mundo; no se trata del tamaño y el alcance, sino de la profundidad y la interacción».

De Rapture a Columbia y vuelta a casa

Sabiamente, Gone Home prescindió de enemigos, personajes, armas, puzles y game over para poner el foco en una breve historia intimista donde podemos abrir cada puerta, armario y cajón. Nada de conspiraciones políticas, filosofía, ni dimensiones alternativas; sólo un enternecedor relato de amor adolescente. Desaparecieron los Big Daddies para centrarse en la little sister. Se trataba de la ópera prima del estudio independiente Fullbright, pero sus fundadores habían trabajado previamente en un DLC de BioShock 2 titulado Minerva’s Den que sentó las bases de lo que sería Gone Home tres años más tarde, con un énfasis en el environmental storytelling que le valió múltiples alabanzas para tratarse de una simple expansión de una secuela descafeinada. Tanto es así que hasta el propio Levine, sorprendido de su habilidad, contrató para BioShock Infinite a su director, Steve Gaynor.

Gone Home aplicó con maestría el concepto Push vs. Pull al confiar totalmente en el jugador para llevar las riendas de la historia sin lanzársela a la cara con obsoletas escenas de vídeo. A través del escenario y los objetos cotidianos que encontramos en una casa familiar vamos descubriendo la personalidad de personajes que no vemos y desentreñamos una historia emotiva llena de secretos sin necesidad de fuegos artificiales, mensajes de voz ni concesiones al gamer medio. Gaynor logró a la primera lo que Levine había intentado en dos juegos de gran presupuesto y decenas de horas de duración: aunar narrativa y mecánica, esa búsqueda del Santo Grial de la que tan pocos salen airosos. Las historias de Rapture y Columbia están muy bien, pero la mayor contribución de BioShock a los videojuegos es haber allanado el terreno para Gone Home y todo lo que vino después gracias a él. Firewatch, The Stanley Parable, Soma, What Remains of Edith Finch, Virginia e incluso los momentos más pausados de Uncharted 4 y Wolfenstein 2 deben parte de sus méritos a un humilde proyecto nacido de rebote de lo que BioShock había tratado de alcanzar. Siete años después, muchos siguen empleando despectivamente el término walking simulator sin percatarse de que, en esencia, justo eso es lo que se proponía Ken Levine, aunque lo ocultara bajo toneladas de disparos, poderes mágicos, audios e items.


Sobre el autor

Koldo Gutiérrez. Periodista cultural que lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre juegos indies, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidos. Aspira a cubrir un ataque zombie como Frank West, pero de momento se conforma con colaborar con AnaitGames y DeusExMachina, y ser cofundador de la revista cultural Cactus.