Análisis de The Last of Us Parte 2

Hace falta una clase de odio especial para bromear antes de disparar contra niños. Un odio visceral, cavernario, de esos que se alimentan a lo largo de generaciones y no dejan entrar la luz. Fue ese tipo de odio el que empujó a los hermanos Izquierdo a empuñar sus escopetas de caza, sellando en las horas siguientes uno de los capítulos más negros de la historia de este país. Dijeron que iban a cazar tórtolas, con esa despreocupación y esa sangre fría de la que solo son capaces los monstruos, y se encaminaron al pueblo ansiosos por completar su venganza. De lo que sucedió a continuación no daré detalles porque hay cosas que es mejor olvidar, pero la última página de esa historia de afrentas y juramentos poco tuvo que ver con Montescos y Capuletos. Allí, sobre el asfalto de plazas y callejones, las miradas cargadas de inquina que antaño cruzaran de lado a lado la calle se transformaron en postas del calibre 12, y luego llegó el silencio. Los encontraron durmiendo, porque cuando el otro es poco más que una bestia no hay lugar para la conciencia. «Ahora que sufra el pueblo, como yo he sufrido todo este tiempo», le escucharon decir a Emilio, el mayor de los dos hermanos, dando carpetazo a la historia de dos familias, y a cuarenta años de romances furtivos, pero también de incendios, condenas y puñaladas. Y eso es lo que realmente hiela la sangre: que todo comenzó cuando un hijo de los Cabanillas entró con su arado en las tierras de cultivo de los Izquierdo.

Suele pasar. La suma de rencor y tiempo tiende a desdibujar los motivos, porque si algo tiene el odio es que ocupa demasiado espacio. El odio obsesiona, intoxica, el odio solo deja lugar para el agravio y la diferencia. Es una narrativa, la del bando, la familia y la tribu, que deshumaniza al que se percibe como contrario y hace sencillo olvidar quién tiró la primera piedra: nosotros hemos sufrido, y ahora les toca a ellos. También es, desgraciadamente, una narrativa que hoy se siente más cierta que nunca. Resulta raro jugar a un juego sobre el fin de la civilización cuando el futuro de la nuestra pende de un hilo, pero si algo nos han enseñado los acontecimientos recientes es que Ozymandias se equivocaba, y que todas estas historias sobre la condición humana tocando fondo cuando las cosas se ponen feas siempre han llevado razón. Ningún enemigo común va a unirnos nunca, ninguna epidemia va a hacernos entrar en razón. A un lado estamos nosotros, al otro ellos, y todo lo demás es traición.

The Last of Us Parte II explora con éxito todas estas miserias porque se atreve a mirarlas de frente, zambulléndose como pocas obras que recuerde (sean videojuegos o no) en lo más profundo del alma humana y regresando con unas malas noticias que no está dispuesto a edulcorar para nadie. Por eso levantará no pocas ampollas: porque señalar con el dedo está feo, y porque siempre ha sido más cómodo trabajar con arquetipos inofensivos que permitan al jugador sentirse como el bueno de la película, un concepto que Naughty Dog echa abajo con la misma contundencia que un martillo oxidado impactando en las costillas de nuestro avatar. Aquí no hay héroes ni villanos, solo el sabor metálico de la culpa inundándolo todo. Aquí solo hay consecuencias. Unas consecuencias que el juego retrata de manera despiadada, sin respiro ni atisbo de cuartel alguno, sin ofrecernos jamás un hombro sobre el que llorar. Camina o revienta. Podría parecer cruel, pero lo es más cuando se detiene a retratar las causas y los motivos, sean justos o no, tengan sentido o no. Porque el ser humano es así, un animal miserable, una bestia capaz de lo más abyecto incluso cuando se cree movido por el amor. Porque The Last of Us Parte II también es un juego sobre el amor, en todas sus manifestaciones y en todas sus formas. Quizá uno de los mejores que se hayan hecho jamás.

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